Cómo se juega
¿Qué es Arrecife?
Arrecife es un juego de lectura social.
No se trata de calcular la jugada perfecta. Se trata de entender a las personas que tenés enfrente, sabiendo que ellas también te están leyendo a vos.
Cada partida te muestra cómo funciona el grupo con el que estás jugando.
Las primeras rondas son caos.
Las del medio, lectura.
Las últimas, precisión.
El sistema no cambia.
Cambia lo que cada uno entiende del otro.
En este mar, sobrevive quien mejor interpreta a los demás.Antes de empezar
El objetivo es ser el último jugador con vida.
Cada jugador empieza con 30 HP.
Se recomienda llevar el registro visible para todos — saber en qué estado está cada uno es parte del juego.
Hay algo que se debe respetar en todo momento:
No se puede coordinar. Nada de hablar sobre lo que van a elegir, nada de señas, nada de acuerdos. Todo lo que hagas va a ser interpretado, incluso lo que no hagas.Lo que hay en la caja
El juego contiene 66 cartas y una ficha "amuleto".












Cómo se arma la mesa
Cada jugador recibe un kit individual, que va a conservar durante toda la partida.
El rango de valores depende de cuántos jugadores haya en la mesa.
Con 5 o más jugadores → se usan del 1 al 5
Con 4 o menos jugadores → solo del 1 al 4
El amuleto se coloca frente a un jugador al azar antes de que empiece la primera ronda.
Cómo funciona una ronda
Cada ronda tiene tres momentos.
En cada uno, todos eligen una carta en secreto y la revelan al mismo tiempo.
Una vez revelada, esa carta queda fija en la mesa hasta que termine la ronda.
Lo que elegís revelar primero dice algo.
Lo que guardás para el final también.
Empezás mostrando algo.
Podés elegir cualquier tipo — por ejemplo, tu equipo.
Lo que ponés primero es lo que todos leen.
Ya mostraste tu equipo. Ahora elegís entre valor o signo.
La mesa empieza a hablar — y los demás también te están leyendo a vos.
La última carta es inevitable. Pero cómo llegaste hasta acá, no.
Resolución de la ronda
Se cuentan las cartas de equipo en la mesa.
El equipo con más jugadores es la Mayoría.
El que tiene menos, la Minoría.
Cualquier empate lo resuelve el amuleto.
Cada equipo calcula su suma por separado.
Cada jugador aporta su Valor multiplicado por su Signo.
Esos resultados se suman entre todos los del equipo.
El número final siempre se toma en valor absoluto.
Da lo mismo si el resultado fue positivo o negativo.
×
+
×
=
3 – 4 = 1
La suma de la Mayoría determina la cantidad de daño de la ronda.
Para saber a quién va ese daño, se compara con la cantidad de jugadores vivos:
Si la suma supera la cantidad de jugadores vivos → el daño va a la Mayoría Si es menor o igual → el daño va a la MinoríaCada jugador del equipo afectado recibe ese daño de forma individual.
Eventos del mar
Cuando el daño iba a ir a la Minoría, puede invertirse.
Si la suma de la Minoría supera a la suma de la Mayoría, el daño cambia de dirección y lo recibe la Mayoría.
Si la suma de la Mayoría da exactamente 0, todos los jugadores de la Minoría recuperan 2 HP.
Es la única vez en la partida que se puede recuperar vida.
El Gusano
Cuando un jugador llega a 0 HP cae eliminado.
Deja su kit, toma las 2 cartas de habilidad, y se convierte en el Gusano.
No abandona el juego. Cambia de rol.
Al inicio de cada ronda, antes de que empiece la revelación, elige una de sus dos habilidades y la coloca boca abajo frente a un jugador vivo.
Cuando terminan las tres revelaciones, la carta se gira y se aplica.
Chocar
Morder
Juan jugó (–). El Gusano le pone Chocar → su signo pasa a (+).
Morder — si ese jugador recibió daño en la ronda, recibe 2 HP menos adicionales. Si no recibió daño, no tiene efecto.Ana recibió 3 de daño. El Gusano le pone Morder → recibe 5 en total.
El Gusano es un rol transferible. Siempre lo porta el último jugador en caer.
Si alguien más cae mientras hay un Gusano activo, ese nuevo eliminado toma el rol.
El anterior queda sin nada.
Con 3 jugadores, la primera eliminación activa directamente el Duelo Final.
El Amuleto
El sistema a veces genera situaciones que no puede resolver solo.
El amuleto existe para eso.
Se coloca frente a un jugador al azar antes de la primera ronda.
Rota en sentido antihorario al inicio de cada ronda.
Tres situaciones donde actúa:
Empate de equipos → el equipo del jugador con el amuleto es la Mayoría Todos eligieron el mismo equipo → ese jugador pasa a la Mayoría, solo Dos jugadores caen en la misma ronda → el más cercano en sentido antihorario se convierte en el GusanoEl Duelo Final
Cuando quedan 2 jugadores con vida, el último eliminado vuelve.
Vuelve como un gusano especial, con un kit completo, sin las cartas de habilidad.
Sin vida. Juega las rondas junto a los vivos y cuenta para el cálculo del daño.
Si el daño cayera solo sobre él, rebota a los jugadores vivos.
El jugador en pie gana la partida.
El Gusano gana. Fueron consumidos por el mar.
Ahora sabés cómo entrar al mar.
Como te diste cuenta, el juego tiene muchas capas que no se dejan agarrar enseguida. Eso no es un defecto — es la naturaleza de lo que estás entrenando.
Todas las reglas respiran en la misma dirección: crear jugadores expertos en adaptarse al contexto. Seres humanos con la capacidad de tolerar la ambigüedad inicial, de leer lo que no se dice, de moverse sin saber todavía dónde pisan.
Eso no se aprende leyendo un reglamento.
Se aprende jugando con diferentes personas.
Y si te tuviera que decir qué hay en el fondo del océano, te diría que es la misma agua que la de la superficie. Solo que nadar en la del fondo te hace tomar dimensión de la profundidad en la que vivís.
Es la mesa, las personas, el silencio entre una ronda y la siguiente.
Para cuando el mar también empieza a ocultarte quién sos. →